Datum04.07.2026 17:09
Quellewww.spiegel.de
TLDRDer Artikel präsentiert acht kleine Spiele für Zugfahrten, die eine unterhaltsame Alternative zu digitalen Medien bieten. Vorgestellt werden "Cross Words" (Wortspiel), "Dust Biters" (Kartenduell), "Collect!" (Sammelspiel), "Auerbachs Keller" (Zitatspiel), ein Labyrinth-Solitärspiel, ein Würfelspiel mit Risikomanagement, ein Koch-Würfelspiel und "Happy Family Socks" (Sammelspiel). Die Spiele sind platzsparend und eignen sich für verschiedene Spielerzahlen und Altersgruppen, wobei sie auch soziale Interaktion fördern können.
InhaltWenn mal wieder das Internet überlastet ist, können die Stunden im ICE lang werden. Wer die richtigen Spiele dabeihat, kann sich trotzdem entspannen – und vielleicht sogar neue Leute kennenlernen. "Gelbflossenthunfisch!" tönt es aus der benachbarten Sitzreihe. Mein Gegenüber im ICE strahlt – und trägt das zugerufene, schön lange Wort auf seinem Kreuzwortbogen ein. Mist! Ich hatte nur einen kümmerlichen Blauwal. Wenn ich längere Zugfahrten vor mir habe, nehme ich immer ein paar kleine Spiele mit ins Handgepäck – man weiß ja nie. Auch wenn ich allein fahre, buche ich meist einen Sitzplatz an einem Vierertisch. Das ist sowohl zum Arbeiten als auch zum Spielen klasse. Natürlich muss man an die richtigen Leute geraten, und nein, Sie müssen keine Angst haben, dass Sie zum Spielen gezwungen werden, wenn wir uns zufällig mal im Zug treffen sollten. Ich lege nur gelegentlich was hin und gucke, ob Sie gucken. Dieser Text enthält mit dem Hinweis "Anzeige" gekennzeichnete Affiliate-Links, über die der Verlag, aber nie der Autor individuell, bei Verkäufen eine geringe Provision vom Händler erhält. Shop-Links auf SPIEGEL.de – Fragen und Antworten In diesem Fall am Abteiltisch: eine dreiköpfige Familie, Mutter, Vater, elfjähriger Sohn. "Cross Words" kommt eigentlich in einer mittelgroßen Schachtel mit Papierblöcken. Darauf ein Scrabble-artiges Raster, in das man Worte einträgt. Welche Worte, entscheiden die Aufgabenkarten: Auf jeder stehen zwei Kategorien, etwa "Tiere, die eine Farbe im Namen haben" oder "Rebsorte". Man sucht eine aus, und alle tragen einen passenden Begriff so auf dem eigenen Raster ein, dass er mit den vorherigen Begriffen verbunden ist. Am Anfang ist das leicht, zum Ende geht einem der Platz aus, da muss man tief im eigenen Wortschatz graben. Für die Reise hatte ich mir einfach ein paar der Blätter laminiert, die Karten in eine Ziplock-Tüte gepackt und abwischbare Folienstifte mitgenommen. Fertig war das Reisespiel! (Wie man platzsparend mehr Spiele ins Handgepäck bekommt, lesen Sie hier.) Obwohl wir wirklich leise waren, haben am Ende einige der Umsitzenden gut gelaunt mit uns nach passenden Wörtern gesucht. Nächstes Mal laminiere ich ein paar Blätter mehr. Eine kleine Sanduhr ist auch dabei, aber den Zeitdruck muss man sich nicht unbedingt geben. Von David Mair, für zwei bis sechs Personen ab zehn Jahren, rund 45 Minuten Hand drauf: Wortakrobatinnen und Kreuzworträtsel-Freunde Finger weg: Ewiggrübelnde, Nicht-so-gut-mit-Worten-Leute, Regelbeuger (nein, "Forelle blau" ist kein Tier mit Farbe im Namen!) Der Elfjährige hatte "Cross Words" freundlich mitgespielt, aber wilde Leidenschaft erweckte in ihm ein anderes kleines Werk – ein gerade mal (wenn man die Schachtel weglässt und durch einen kleinen Briefumschlag ersetzt) 43 Gramm leichtes Kartenduell mit Monstertrucks, die als Kolonne durch eine imaginäre Wüste fahren. Jedes der Fahrzeuge kann irgendwas, meist böse Sachen, die gegnerische Fahrzeuge vernichten, oder Fähigkeiten, die die eigenen Autos mächtiger machen. Am Anfang hat jeder vier Trucks auf dem Tisch. Bei jedem Zug hat man drei Aktionen, kann Fahrzeuge ausspielen, bewegen, nachziehen oder deren Fähigkeiten aktivieren. Danach wird das letzte Auto in der Kolonne abgeräumt – verschluckt vom Wüstenstaub. Es wird so lange gespielt, bis nur noch eine Person Autos auf dem Tisch hat. Das spielt sich sehr intuitiv. Zwischen den Spielern liegt eine Kartenreihe, die Autos fahren in Leserichtung. Es gibt nur 21 Karten, aber sehr viele Möglichkeiten, wie diese miteinander interagieren können. Der Elfjährige musste schlucken, als ich gleich in der ersten Runde der ersten Partie mit meinem Quetscher seine Greiferkarre vernichtete, aber er gab nicht auf. In der nächsten Partie schlug er gnadenlos zu und fegte mich vom Platz. Wir hatten einen Heidenspaß. Von Robbie Fraser, Jan Willem Nijman und Terri Vellmann, für zwei Personen ab neun Jahren, 10 bis 15 Minuten Hand drauf: Autonarren, Trashtalker und Freunde harter Duelle Finger weg: Aggressionslose und schlechte Verlierer Auch Eigentlich-nicht-Spieler bekommt man mit diesem schnellen und schnell erklärten Kartenspiel, schon weil es so hübsch aussieht. Acht lustige Tierarten mit Glitzereffekten, jedes individuell gezeichnet. In der Tischmitte: zwei Stapel. Wer dran ist, deckt eine Karte auf und muss entscheiden: Nehme ich die oder decke ich lieber eine andere auf? Die genommene Karte wird links oder rechts an der eigenen Auslage angebaut. Hat man vier Tiere derselben Tierart direkt nebeneinander liegen, gewinnt man die Runde. Jedes Tier bringt eine Fähigkeit mit: Der Löwe schenkt den Sieg, wenn man sieben verschiedene Tierarten hat, der Oktopus braucht dafür drei Tierpaare; mit dem Affen kann man Karten tauschen, das Krokodil kann eine andere Karte fressen, und das Chamäleon fungiert als Joker. "Collect!" ist interaktionsreich, schadenfröhlich und hat hohen Wiederspielreiz. Die kleinen Regelunschärfen fallen nicht ins Gewicht. Man muss sich einfach vorab einigen: Kann das Chamäleon alles, was das Tier kann, dessen Platz es einnimmt, oder sieht es nur so aus, ohne dessen Fähigkeiten zu haben? Von Jérémy Ducret und Johannes Goupyx, für zwei bis fünf Personen ab acht Jahren, rund 15 Minuten Hand drauf: Familien, Kartensammler, Bling-Bling-Freundinnen Finger weg: Niemand Natürlich nimmt man sich als Reiseprofi für eine längere Zugfahrt auch ein schönes Buch mit. Irgendwann ist es aber ausgelesen. Dann kann man es wunderbar mit diesem Spiel nachnutzen: Hier sucht jeder aus seinem Buch ein passendes Zitat für die jeweilige Aufgabe der Runde – gern komplett aus dem Zusammenhang gerissen. "Etwas, das alle denken, aber keiner zu sagen wagt" oder "Etwas, das klingt wie der Name einer zwielichtigen Taverne"? Findet sich alles in Goethes Faust: "Heinrich, mir graut vor dir" oder "Auerbachs Keller", aber auch in Tove Janssons Kinderbuchklassiker "Willkommen im Mumintal": "Für Leute, die nur durch die Gegend rennen und kindische Fragen stellen, haben wir keine Zeit" oder "Abgrund". Wer die Aufgabe vorgelesen hat, entscheidet, welches die beste Antwort war, und zeichnet den Zitatgeber mit der Fragekarte aus. Wer zuerst eine festgelegte Anzahl an Karten gesammelt hat, gewinnt. Die hübsch gestaltete Neuauflage des schon 2015 erschienenen Spiels ist überraschend kurzweilig. Wenn man kein Buch dabeihat, tut es auch der aktuelle SPIEGEL oder, falls man sich ungemein kreativ fühlt, die Speisekarte des Bordbistros. Von Matthew Moore, für drei bis acht Personen ab zwölf Jahren, rund 20 Minuten Hand drauf: Booktoker und Leseratten Finger weg: Langsame Leserinnen und Leute, die mit Literatur kein Schindluder treiben mögen Manchmal findet man selbst in einem voll besetzten ICE keine Mitspieler. Auch dann muss man nicht auf dem Handy daddeln, sondern kann einfach ein kleines Dungeon aus der Handtasche ziehen und allein losspielen – obwohl es sich auch zu zweit fein knobeln lässt. 200 Level steigender Schwierigkeit sind in der praktischen kleinen Dose enthalten. In jedem gilt es, mit Legeteilen einen zielführenden Weg zu Schatzkisten, Kronen oder Edelsteinen zu finden. Am Anfang sind es nur wenige Teile, später sind bis zu sechs im Spiel. Dann kann es knifflig werden. Die fünf Minuten, die die Schachtel als Spielzeit angibt, reichen da nicht immer aus. Wenn man mal wirklich nicht vorankommt, kann man die Lösung nachschlagen. Von Andrea Mainini, für eine Person ab acht Jahren (und beliebig viele Berater), rund fünf Minuten Hand drauf: Tetris-Freunde, Pfadfinder und Labyrinth-Liebhaberinnen Finger weg: Kleinteilverliererinnen und Leute mit miserablem räumlichen Vorstellungsvermögen "Push your Luck" heißt der Mechanismus, von dem dieses Spiel lebt: Wer zu wenig riskiert, kann nicht gewinnen, doch wer den Hals nicht vollkriegt, setzt das bisher Erreichte aufs Spiel. Wir würfeln mit zwei zwölfseitigen Würfeln. Das höhere Ergebnis wird in der aktuellen Rundenzeile des eigenen Blatts eingetragen. Man kann jederzeit aussteigen oder es darauf ankommen lassen: Je mehr man einträgt, desto höher punktet man, aber sobald sich eine Zahl wiederholt, ist man raus und beendet die Runde punktelos. Immer gut ist es, einen Pasch zu würfeln. Dafür gibt es Aktionskarten mit besonderen Belohnungen (manchmal auch Fiesheiten für die Gegner). Die Eulensymbole sind besonders gern gesehen: Sie schützen vor Nullrunden. Zwei Eulen sind der Hauptgewinn. Zieht man sie, darf man sich eine von drei Aktionskarten aussuchen. Das muntere kleine Zwischendurch-Vergnügen verlangt zwar wenig Taktik, bringt aber einen behaglichen kleinen Nervenkitzel mit. Zudem liegt eine kleine, schallgedämpfte Würfelunterlage bei. Wer besonders mitfahrerfreundlich würfeln will, pimpt das Ganze noch mit einer Extralage dicken Filzes. Auch hier lassen sich die Spielbögen laminieren, dann ist in der Schachtel noch Platz für ein weiteres kleines Spiel. Ohne Autorenangabe, ab zwei Personen ab acht Jahren, rund 20 Minuten Hand drauf: Risikofreudige Finger weg: Leute, die zur Sicherheit immer Gürtel und Hosenträger tragen Wenn Sie ohnehin schon eine Würfelunterlage haben, kann dieses winzige Spiel auch noch mit rein. Es besteht aus neun Würfeln, für Block und Stift muss man selbst sorgen. Auf den Würfeln finden sich Bratpfanne, Kochtopf, Eier, Hühner und faule Eier. Die guten Eier müssen in Topf oder Pfanne, die Hühner sammeln Punkte, die faulen Eier kosten welche. Bis zu dreimal darf man würfeln, um eine möglichst gute Kombi zu bekommen. Faule Eier werden am Ende des Zuges noch mal geworfen, dann steht das Ergebnis. Schnell gelernt, schnell gespielt, auch mit kleineren Kindern oder wenn die Konzentration schon nachlässt. Man muss nicht viel nachdenken, sondern kann sich am Prickeln des Risikos laben. Aus der gleichen Serie gibt es noch drei weitere Spiele, allesamt in winzigen Metalldosen verpackt. Darunter das hübsche kleine Gedächtnisspiel "Gold" sowie das turbulente "Auf die Nüsse". Das eignet sich aber für Zugfahrten weniger, weil man andauernd etwas rufen oder bellen muss. Von Udo Peise, für zwei bis fünf Personen ab acht Jahren, rund 15 Minuten Hand drauf: Glücksspieler und Unterwürfelte Finger weg: Notorische Würfelpechhaber, die über diesen Aspekt ihres Lebens auch noch sehr viel reden wollen Es ist das letzte große metaphysische Rätsel der Menschheit: Wie kann es sein, dass Socken immer in Paaren produziert werden, aber es in nahezu jedem Haushalt einsame Einzelsocken gibt? Das Spiel geht dem Phänomen auf den Grund: Es sind unsere Mitspieler, die uns die besten Socken klauen und untaugliche Einzelfüßlinge in die Auslage spielen! Wir sammeln möglichst viele punkteträchtige Sockenpaare, bis im Stapel die Waschmaschinenkarte aufgedeckt wird. Wer dran ist, zieht zwei Karten, eine kommt in die eigene Sammlung und triggert dabei vielleicht noch Effekte: Man kann etwa eine Socke stehlen oder eine überflüssige Socke loswerden. Die andere Karte geben wir an einen Mitspieler weiter. Ein klassisches Ärgerspiel mit viel Interaktion und einem fühlbaren Thema, an dessen Ende in jeder Kategorie nur gerade Sockenzahlen punkten. Von Antoine Bauza und Théo Rivière, für zwei bis fünf Personen ab sechs Jahren, 15 bis 20 Minuten Hand drauf: Leute, die gern aufräumen und in (Socken-)Schubladen denken Finger weg: Barfußschuhträger und gutmütige Allesgönner Über welche Produkte wir im Tests-Ressort berichten und welche wir testen oder nicht, entscheiden wir selbst. Für keinen der Testberichte bekommen wir Geld oder andere Gegenleistungen von den Herstellern. Es kann aus verschiedenen Gründen vorkommen, dass wir über Produkte nicht berichten, obwohl uns entsprechende Testprodukte vorliegen. Testgeräte und Rezensionsexemplare von Spielen werden uns in der Regel kostenlos für einen bestimmten Zeitraum vom Hersteller zur Verfügung gestellt, zum Teil auch vor der offiziellen Veröffentlichung. So können unsere Testberichte rechtzeitig oder zeitnah zur Veröffentlichung des Produkts erscheinen. Vorabversionen oder Geräte aus Vorserienproduktionen testen wir nur in Sonderfällen. In der Regel warten wir ab, bis wir Testgeräte oder Spielversionen bekommen können, die mit den Verkaufsversionen identisch sind. Wenn sie bereits im Handel oder online verfügbar sind, kaufen wir in einigen Fällen auf eigene Kosten Testgeräte. In der Regel werden Testgeräte nach dem Ende des Tests an die Hersteller zurückgeschickt. Die Ausnahme sind Rezensionsexemplare von Spielen und langfristige Leihgaben: So haben wir zum Beispiel Spielekonsolen und Smartphones in der Redaktion, die wir über längere Zeit nutzen dürfen, bevor sie zurückgegeben werden. So können wir beispielsweise über Softwareupdates, neues Zubehör und neue Spiele berichten oder Langzeiturteile fällen. Oft werden solche Produkte und Rezensionsexemplare zum Beispiel am Ende eines Jahres gesammelt und im Rahmen eines firmeninternen Flohmarktes verkauft, wobei die Erlöse für gemeinnützige Zwecke gespendet werden. Teilweise werden Rezensionsexemplare auch direkt an gemeinnützige Einrichtungen gespendet. In Artikeln des Tests-Ressorts finden sich sogenannte Affiliate-Anzeigen, die Links zu Onlineshops enthalten. Besucht ein Nutzer über einen solchen Link einen dieser Shops und kauft dort ein, wird DER SPIEGEL, aber nie der Autor individuell, in Form einer Provision an den Umsätzen beteiligt. Die Anzeigen tauchen in Artikeln unabhängig davon auf, ob ein Produkttest positiv oder negativ ausfällt. Eine ausführliche Erklärung zu Affiliate-Links finden Sie, wenn Sie auf diesen Link klicken.