Neue Kartenspiele: Vom Superheldenduell bis zum kooperativen Stichspiel

Datum16.05.2026 20:37

Quellewww.spiegel.de

TLDRDer Artikel stellt fünf neue Kartenspiele vor, die das klassische Stichspielprinzip vielfältig interpretieren. Von einem kooperativen "Herr der Ringe"-Abenteuer bis zu Superheldenduellen mit sich entwickelnden Fähigkeiten bietet jedes Spiel einzigartige Mechaniken, die für unterschiedliche Spielertypen geeignet sind, von Einsteigern bis zu erfahrenen Taktikern. Ziel ist es, traditionelle Stichspiele zugänglicher zu machen.

InhaltJeder spielt eine Karte aus, die höchste gewinnt. Hier sind fünf Spiele, die diesem einfachen Prinzip neue Seiten abgewinnen – vom Superheldenkampf bis zum kooperativen Herr-der-Ringe-Abenteuer. Bedienen, Trumpf, Bekennen, Ansagen: Wer als Nichtkartenspieler unter Skatklopper oder in eine muntere Doppelkopfrunde gerät, versteht oft nur Bahnhof und kommt zu dem Schluss: Stichspiele mag ich nicht, das ist mir alles zu kompliziert. Oft kommt es auf gute Deduktion an und die alten Hasen fassen sich an den Kopf, wenn der Neuling wieder irgendwas nicht begriffen hat. Dieser Text enthält mit dem Hinweis "Anzeige" gekennzeichnete Affiliate-Links, über die der Verlag, aber nie der Autor individuell, bei Verkäufen eine geringe Provision vom Händler erhält. Schluss damit. Hier kommen Stichspiele, bei denen alle einsteigen können und eine reelle Chance auf den Sieg haben. Zunächst mal die Grundregel eines jeden Stichspiels. Sie gilt daher auch bei den hier vorgestellten Varianten: Reihum decken alle je eine ihrer Karten auf. Ist das getan, gewinnt die Person, die die höchste Karte aufgedeckt hatte, den Kartenstapel, auch Stich genannt. Eigentlich einfach, oder? Bei Pili Pili sind 55 Zahlenkarten von 1 bis 55 sowie ein Joker im Spiel. So kann man schon ahnen, wie gut man dasteht, wenn man die eigenen Karten auf die Hand bekommt. Vor jeder Runde wird eine Regelkarte aufgedeckt, die nur in dieser Runde gilt. Sie kann etwa vorgeben, dass man nach dem Austeilen der Karten einige weitergeben muss oder sich die eigenen Karten nur kurz anschauen darf. Dann müssen alle schätzen, wie viele Stiche sie gewinnen werden. Liegt man mit dieser Einschätzung richtig, passiert nichts, aber für jede Abweichung bekommt man eine Chilikarte. Hat man also behauptet, man werde drei Stiche gewinnen, aber nur einen geschafft, bekommt man gleich zwei Schoten. Sobald jemand sechs Schoten hat, endet das Spiel. Wer dann die wenigsten Chilis hat, gewinnt. Von Jean-Baptiste Campion und Benjamin Brissy, für drei bis acht Personen ab acht Jahren, rund 20 bis 30 Minuten Spielzeit Hand drauf: Gemischte Runden aus Hardcore-Kartennerds und Newbies sowie Leute, die Uno allmählich satthaben, aber nichts Kompliziertes lernen wollen. Finger weg: Skatsplainer und Leute, die sich trotzig entschieden haben, Stichspiele auf keinen Fall begreifen zu wollen, auch wenn sie ganz simpel sind. Vier Teams treten im Wald gegeneinander und manchmal auch miteinander an: Mäuse, Frösche, Eidechsen und Vögel, alle jeweils mit Zahlen von eins bis zehn versehen. Der Startspieler legt eine Karte aus, der nächste muss (anders als bei den meisten Stichspielen) nach Möglichkeit eine andere Farbe ablegen. Die übrigen Spieler müssen sich entscheiden, welchem Team sie beitreten wollen, indem sie die jeweils passende Farbe ausspielen. Die Kartenbeute wird jeweils unter den Mitgliedern jenes Teams aufgeteilt, das den Stich mit der Summe seiner Zahlenkarten gewonnen hat. Mit ein bisschen Erfahrung lassen sich die Sonderfähigkeiten der Karten taktisch klug einsetzen. So können sich die Einser-Karten miteinander verbünden, sodass zwei Einser-Karten nicht zwei, sondern 1 + 1 = 11 Punkte wert sind und drei Einsen sogar 111 Punkte. Die coolen Illustrationen machen Lust auf ein Spiel, das mit seinen ständig wechselnden Allianzen für ordentlich Trubel am Tisch sorgt. Von Florian Biege, Marc-Uwe Kling und Jan Cronauer, für drei bis sechs Personen ab zehn Jahren, rund 30 Minuten Spielzeit Hand drauf: Freunde und Freundinnen des gehobenen Kartenspiel-Trashtalks. Finger weg: Leute, die ungern ihr Mäntelchen in den Wind hängen und lieber mit einem eingeschworenen Team siegen oder untergehen. In epischen Spielen wie "Tapestry", "Scythe" und "Vantage" hat der Spieleautor Jamey Stegmaier schon Geschichten ganzer Zivilisationen und intensive Science-Fiction-Biografien erzählt. Mit "Hero Story" zeigt er nun, dass er auch kleinere Formate mit überbordenden Geschichten füllen kann. Wir spielen über fünf Runden je acht Stiche und entwickeln dabei das Charaktertableau unseres gewählten Helden immer weiter, sodass wir auf immer mächtiger werdende Sonderfähigkeiten zurückgreifen können. Das fühlt sich ungemein belohnend an und sorgt für interessante Spannungskurven. Ein wenig unbefriedigend ist in manchen Partien, dass die Superhelden nicht perfekt ausbalanciert sind. Manche Fähigkeiten sind im Vergleich zu anderen deutlich stärker. Trotzdem lassen sich mit Erfahrung und taktischem Geschick alle Charaktere zum Sieg führen. Wichtig dabei ist die Entscheidung, ob man Held oder Schurke sein will. Also lieber Stiche gewinnen oder sie verlieren möchte. Von Jamey Stegmaier und Pete Wissinger, für eine bis fünf Personen ab 14 Jahren, rund 45 Minuten Spielzeit Hand drauf: Comicliebhaberinnen und Freunde erzählerischen Beiwerks. Finger weg: Entscheidungsunlustige und Superhelden-Nichtversteher. Einmal mehr geht es hier um die Kunst des Loslassens: Wer zuerst alle Karten ablegen kann, gewinnt. Dazu muss man Stiche machen. Der Kniff: Wenn man einen Stich nicht gewinnt, bekommt man die ausgespielten Karten wieder auf die Hand, nun aber um 180 Grad gedreht, was ihren Wert und ihre Effekte verstärkt. Es kann also taktisch klug sein, in einer Runde auf den Gewinn zu verzichten, um in der nächsten bessere Karten zu haben. Dieser Kniff ist schon besonders, weil er das gesamte Spiel belohnender und wendungsreicher macht. Taktische Entscheidungen und dramatische Effekte machen die Partien zu einem ständigen Auf und Ab. Eine vorbildliche Spielerhilfe sorgt für einen schnellen Überblick und die wunderschön illustrierten Karten für eine thematische Einbettung. Von Carl Chudyk, für zwei bis fünf Personen ab 14 Jahren, rund 25 Minuten Spielzeit Hand drauf: Liebhaberinnen asiatischer Kunst und Taktikfeinschmecker. Finger weg: Aus-dem-Bauch-heraus-Spieler und rustikale Kartenklopperinnen. In den vergangenen Jahren ist eine überbordende Fülle von Spielen erschienen, die in J.R.R. Tolkiens Herr-der-Ringe-Welt angesiedelt sind. Ein viel spielender Bekannter stöhnte deshalb kürzlich schon auf: "Mag ja sein, dass das Spiel toll ist, aber ich hab’s einfach allmählich satt, immer wieder diesen blöden Ring in Mordor abliefern zu müssen! Frodo muss jetzt mal allein klarkommen!" Aber das tut Frodo natürlich nicht – und wir sind wieder mit ihm auf Gedeih und Verderb unterwegs. In diesem kooperativen Stichspiel übernehmen wir die Rollen der aus Büchern und Filmen bekannten Charaktere, von Bilbo über Frodo bis Gandalf. In 18 Kapiteln spielt man die Geschichte des ersten Bandes der Herr-der-Ringe-Trilogie durch und muss gemeinsam Aufgaben erledigen, die von Partie zu Partie anspruchsvoller werden. Das fühlt sich ähnlich an wie das vor einigen Jahren erschienene "The Crew", ist aber optisch und thematisch exzellent neu aufgestellt und wartet mit einigen interessanten Twists und Regelideen auf. Die Fortsetzung "Der Herr der Ringe: Die zwei Türme" ist bereits erschienen. Von Bryan Bornmueller, für eine bis vier Personen ab zehn Jahren, rund 20 Minuten pro Kapitel Hand drauf: Feste Spielerunden, die Lust auf eine sich über mehrere Partien entwickelnde Geschichte haben. Finger weg: Leute, die nach einer verlorenen Partie in einem kooperativen Spiel ein Blame Game beginnen. Über welche Produkte wir im Tests-Ressort berichten und welche wir testen oder nicht, entscheiden wir selbst. Für keinen der Testberichte bekommen wir Geld oder andere Gegenleistungen von den Herstellern. 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