Datum02.05.2026 07:43
Quellewww.spiegel.de
TLDRVideospiele bieten Eskapismus: Hardcore-Games wie "Saros" und "Nioh 3" fordern durch hohe Schwierigkeit und permanentes Scheitern. Sanftere "Cosy Games" wie "Tomodachi Life" und das neue Pokémon-Spiel "Pokopia" ermöglichen entspanntes Aufbauen und Gestalten von Welten. Beide Genres bieten Kontraste zur Realität und Ablenkung vom Alltag.
InhaltBesonders schwere Spiele sind für manche reine Entspannung. Für andere liegt die Zestreuung darin, auf einer einsamen Insel ganz von vorne anzufangen. Wir stellen vier neue Games gegen einen tristen Alltag vor. Dieser Artikel gehört zum Angebot von SPIEGEL+. Sie können ihn auch ohne Abonnement lesen, weil er Ihnen geschenkt wurde. Videospiele sind für die meisten Gamer ein Ort des Eskapismus, um darin zu versinken. Dieses Prinzip treiben sogenannte Hardcore-Games auf die Spitze. Gemeint sind Spiele mit unerbittlichem Schwierigkeitsgrad. Sie erfordern höchste Konzentration und auch Leidensfähigkeit. Denn hier geht es vor allem ums Scheitern – um dann daraus zu lernen. Was nach Arbeit klingt, tun sich dennoch viele Millionen Gamer weltweit freiwillig an. So zeigen es die Verkaufszahlen von Erfolgsspielen wie Elden Ring oder der Dark Souls-Reihe. Fans des Genres finden besonders Entspannung, dass die Spiele so schwer zu gewinnen sind. Denn die Ziele und Regeln der Spiele sind klar, die eigenen Möglichkeiten auch. Dieser Text enthält mit dem Hinweis "Anzeige" gekennzeichnete Affiliate-Links, über die der Verlag, aber nie der Autor individuell, bei Verkäufen eine geringe Provision vom Händler erhält. Die Spiele beschränken sich zumeist auf wenige Mechaniken wie Angriff und Verteidigung, die dafür aber perfekt beherrscht werden müssen. Wer verliert, hat etwas falsch gemacht – und kann es direkt nochmal versuchen. Bis das Hindernis überwunden, der Gegner besiegt ist. Im Chaos des Spiels geht es also eigentlich sehr geordnet und kontrolliert zu. Ein schöner Kontrast zur allgemeinen Unordnung in Wirklichkeit außerhalb des Screens. Zuletzt sind gleich mehrere Spiele erschienen, die genau diese Prinzipien wunderbar umsetzen – und so eine wunderbare Zerstreuung bieten. Der SPIEGEL stellt einige von Ihnen vor. Shooter von Housemarque. Erhältlich für Playstation 5. USK ab 16 Jahren. Rund 80 Euro. In den 1980er Jahren folgten Videospiele meist ziemlich einfachen Regeln. So etwa die Spiele der legendären "Space Invaders"-Reihe: Unten auf dem Bildschirm das Raumschiff, das von den Spielerinnen und Spielern gesteuert wird. Oben die feindlichen Raumschiffe, die abgeschossen werden müssen – und deren Geschossen es wiederum auszuweichen gilt. Doch simpel bedeutet hier nicht einfach. Wer das Spielprinzip nicht draufhatte, der konnte direkt einpacken. Grundlegend funktioniert auch "Saros" so. Auch hier müssen die Spielerinnen und Spieler Geschossen ausweichen und selbst möglichst effektiv und schnell die Gegner ausschalten. Dabei spielen die Farben der Projektile eine wichtige Rolle. Die sind rot, gelb oder blau und verlangen jeweils eine andere Reaktion: Abwehr mit dem Schild, schnelles Ausweichen oder Parieren. Auch das mag simpel klingen, entwickelt sich aber zu einem herausfordernden Shooter, in dem die Spielerinnen und Spieler schnell und dennoch präzise reagieren müssen. Sie müssen sich die unterschiedliche Angriffsmuster der Gegner genau einprägen. Dabei können Felsen im Terrain des Games als Schutz dienen, aber auch dafür sorgen, dass man plötzlich mit dem Rücken zur Wand steht und so zum leichten Ziel wird. "Saros" ist ein sogenanntes Roguelite. Wenn die Energieleiste leer ist, die Spielerinnen und Spieler zu oft getroffen wurden, geht es von vorne los – aber anders. Denn die Struktur der Level oder die Platzierung der Gegner sind zufällig, ändern sich also bei jedem Durchgang. Es ist zum Verzweifeln. Und echt spaßig. Action-Adventure von Team Ninja. Erhältlich für Playstation 5 und PC. USK ab 18 Jahre. Rund 80 Euro. Sogenannte Soulslikes sind inzwischen ein eigenes Genre geworden. Dabei handelt es sich um Games, die ähnlich wie die Spielereihe "Dark Souls" des Studios From Software aufgebaut sind. Ein einsamer Recke (manchmal auch Reckin) kämpft sich durch eine noch einsamere Welt. Das ist in Videospielen freilich üblich. Nicht ganz so üblich aber ist der Schwierigkeitsgrad. Denn wenn die Spielerinnen und Spieler unaufmerksam sind, die Gegner unterschätzen, zu tollkühn unterwegs sind, dann sehen sie ein ums andere Mal den Game-Over-Screen. "Nioh 3" gehört zu diesem Genre. In der Rolle eines Kriegers geht es, wie in den Vorgängern in ein düsteres Japan. Dort verschwimmen die Grenzen zwischen historischer Realität und übernatürlichem Albtraum. In einer harten Schule aus Trial-and-Error bezwingt man Dämonen und Samurai, sammelt immer bessere Ausrüstung und verfeinert seinen Kampfstil. Neu ist im dritten Teil, dass sich das Spiel etwas von seinem linearen Design verabschiedet. Spielerinnen und Spielern können die Welt freier erkunden dank der offeneren Level. In den Kämpfen können sie zudem zwischen schwerer Samurai-Rüstung und agilen Ninja-Techniken wechseln. "Nioh 3" bemüht sich dabei etwas mehr um Zugänglichkeit. Checkpoints sind großzügiger verteilt und mit Bögen oder Gewehren können Gegner auch aus der Ferne bekämpft werden. Die Bosskämpfe aber bleiben unerbittlich. Wer hier nicht lernt, die Spielmechaniken perfekt zu timen, wird sofort bestraft. Es gibt noch ein anderes Extrem des Videospiel-Eskapismus. Die Spielerinnen und Spieler finden sich dabei oft auf einer einsamen Insel, die sie selbst zum Leben erweckt. In diesen Games geht es darum, ein anderes, virtuelles Leben neben dem eigenen zu führen. Herausforderungen gibt es in diesen Spielen kaum. Keine Spielmechaniken zu meistern, keine Reflexe zu testen. In großer Ruhe erschaffen Spielerinnen und Spieler eine Welt zu erschaffen, in der sie sich mit schönen Kleinigkeiten beschäftigen, statt Schlachten zu schlagen. Sie dekorieren ihre Wohnungen oder halten ein Pläuschchen mit der Nachbarin. Was für die einen die größtmögliche Langeweile ist, ist für die anderen eine kreative Aufgabe, der sie gerne über Wochen und Monate nachgehen wollen. Zuletzt sind zwei Spiele in diesem sogenannten Cosy-Games-Genre erschienen, deren Welten unterschiedlicher kaum sein könnten. Die aber beide auf die abgelegene Insel einladen, auf der alle großen Probleme sich in Wohlgefallen auflösen. Lebenssimulation von Nintendo. Erhältlich für Switch und Switch 2. USK ab 0 Jahre. Rund 60 Euro. Was man in diesem Spiel macht? Sehr viel und eigentlich auch gar nichts. Denn die Spielerinnen und Spieler schauen hier oftmals nur erstaunt zu. Ziel ist es, eine Insel mit Miis zu bevölkern: Drollige Figuren, die in einem Editor erstellt werden. Die haben auf der Insel ihre eigenen Häuser, ein paar Geschäfte wie einen Supermarkt oder einen Möbelladen. Manchmal haben sie Hunger, also gibt man ihnen Lebensmittel. Manchmal sind sie gelangweilt, also gibt man ihnen einen Actionfilm auf DVD. Vor allem aber wollen diese Miis die anderen Miis auf der Insel kennenlernen. Die Spielerinnen und Spieler stehen ihnen dabei mal mehr mal weniger hilfreich zur Seite. Sie steuern die Figuren nicht direkt, geben ihnen keine Aufgaben. Dafür können sie aber etwa ein Gesprächsthema vorschlagen, wenn zwei Miis sich näherkommen. Wollt ihr nicht über … sprechen? Themen, Namen, Orte – das alles können die Spielerinnen und Spieler dabei frei auswählen. Das Spiel setzt ihnen keine Grenzen in der Wortwahl. "Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden" ist also eine Lebenssimulation. Vor allem aber ist es ein Fiebertraum. Das liegt etwa an den monotonen und abgehackten Stimmen der Miis, die aber kein Fehler sind, sondern Programm. So kann man den oft bizarren Dialogen lauschen, die sich zwischen den Figuren entspinnen. Der Reiz dieses Spiels: Immer mal wieder auf der kleinen Insel vorbeischauen, um zu sehen, wie sich das Leben in dieser Parallelwelt entwickelt. Aufbauspiel von Game Freak. Erhältlich für Nintendo Switch 2. USK ab 6 Jahre. Rund 70 Euro. Üblicherweise sind es die Menschen, die sich die Eigenschaften der Pokémon zunutze machen. Sie fangen, trainieren und mit ihnen gegen andere Menschen antreten. In diesem Spiel aber haben sich die Pokémon emanzipiert. Die Spielerinnen und Spieler übernehmen die Rolle des Pokémons Ditto. Der ist zunächst noch allein und muss dafür sorgen, dass die anderen Pokémon zurückkehren auf die öde Insel, in dem er ihre Habitate wiederherstellt. Dafür pflanzt er Büsche oder stellt Nester aus Stroh her. Der spielerische Kern ist dabei Dittos Eigenschaft, die Fähigkeiten anderer Pokémon zu adaptieren. So erlernt er es etwa Wasser zu spritzen, um die Umgebung zu bewässern. Einen Hieb, um Holz zu zerhacken. Oder besondere Muskelkraft, um Felsen zu verschieben. Mit diesen und vielen anderen Fähigkeiten können die Spielerinnen und Spieler dann ihre eigene Welt bauen. Sie sammeln Materialien, um etwa Möbel herzustellen, mit denen sie ihre Wohnungen einrichten. Graben sich in den Boden ein, um Flüsse umzuleiten. Oder erstellen in stundenlanger Kleinstarbeit ganze Monumentalbauten. Die Möglichkeiten sind fast unendlich und das Spielprinzip geradezu meditativ. Kämpfe, wie in anderen Pokémon-Spielen, gibt es hier nicht. Die Herausforderung liegt darin, besonders fantasievoll zu sein.