»Saros«: Ballern statt Blinzeln

Datum26.04.2026 14:10

Quellewww.zeit.de

TLDRDas PS5-Spiel "Saros" von Housemarque wird als hypnotisches Ballerspiel mit intensivem Flow-Zustand beschrieben. Das finnische Studio konzentriert sich auf schnelles Gameplay, das Spieler vergessen lässt, alles um sich herum zu tun. Das düstere Sci-Fi-Setting tritt zugunsten des präzisen Manövrierens im Kampf in den Hintergrund. Spieler müssen Projektile mit verschiedenen Farben erkennen und entsprechend reagieren, um zu überleben. Trotz der hohen Schwierigkeit und steilen Lernkurve bietet "Saros" ein visuell beeindruckendes und fesselndes Action-Erlebnis.

InhaltWer es spielt, vergisst alles: Das hypnotische Ballerspiel "Saros" ist ein Ereignis. Und vielleicht das beste Spiel, das es bisher für die Playstation 5 gibt. Die Augen starren auf den Bildschirm, der Mund ist halb offen: Dem Klischee nach gehört dieser Gesichtsausdruck zum Gaming. Bei vielen Spielen ist das heillos übertrieben, bei Saros aber stimmt es. Wer Saros spielt, der vergisst die Zeit, die Außenwelt, und irgendwann auch das Blinzeln. Es löst einen plötzlichen, starken Flowzustand aus. Seine Bilder brennen sich ein und leuchten nach. Hinter dieser besonderen Leistung steht ein Team mit Tradition. Entwickelt wurde Saros von Housemarque, einem finnischen Studio mit dreißig Jahren Erfahrung und einem tiefen Verständnis für Action mit Sogwirkung wie einst in der Spielhalle. Mantraartig betont die Belegschaft in jedem Interview, dass bei ihren Spielen das Gameplay immer im Vordergrund stehe. Mit Saros erscheint nun ein besonders ambitionierter Titel für die Playstation 5, und vielleicht auch der bisher beste. Martialisch und düster sieht Saros auf den ersten Blick aus, es erzählt auch eine entsprechend finstere Geschichte, doch daran denkt man beim Spielen nur am Rande. Man denkt vor allem an die Position der Gegner und der bunten Projektile, die sie verschießen. Je nachdem, ob die Kugeln blau, gelb oder rot leuchten, muss man das Schutzschild zücken oder ausweichen oder sie gar parieren und auf den Gegner zurückschleudern. Außerdem denkt man daran, wo Spielheld Arjun gerade steht. Viele der Kampfarenen sind eng, die Geschosse groß, die Gegner schnell. Die Geschwindigkeit des Spiels fühlt sich ungewöhnlich an. Arjun, angeblich ein normaler Mensch in der Zukunft, rennt absurd schnell. Er kann weit springen und mit seinem Kampfanzug in alle möglichen Richtungen davondüsen. Überraschend langsam sind dagegen die Projektile, mit denen Arjun beschossen wird. Man kann ihnen ausweichen, sie je nach Farbe aufsaugen oder um sie herumtanzen. Genau das wird auch erwartet, sonst kann Arjun auch ganz schnell sterben. Das Spiel erlaubt verschiedene Einstellungen der Herausforderung, aber im Kern bleibt es immer schwer. Aus der mächtigen Spielfigur und der gefährlichen Spielwelt entsteht intensive Action. Arjun sprintet in die nächste Arena, eine ganze Mannschaft neuer Tentakelfledermäuse und Panzerhirne erscheint, und dann beginnt ein unerbittlicher Kampf, bei dem jeder Sekundenbruchteil und jeder Meter zählt. Die Lernkurve ist steil. Das Chaos ist fordernd, aber auch bemerkenswert gut lesbar. Wer Arjuns Waffen und Werkzeuge beherrscht, hat vor gar nichts mehr Angst. Nach jeder Auseinandersetzung kann man sich kurz sammeln, wahrscheinlich ein paar Belohnungen aufheben, und dann sprintet man weiter dem Missionspfeil hinterher, in die nächste Arena. Strukturiert wird der Fortschritt durch verschiedene Landschaften, an deren Ende Bossgegner warten. Sie verschießen besonders viele Projektile.