Datum18.12.2025 17:38
Quellewww.spiegel.de
TLDRDer Artikel beschreibt Brettspiel-Adaptionen bekannter Videospiele wie "Skyrim", "Assassin’s Creed", "The Witcher" und "Dead Cells". Die Spiele werden hinsichtlich ihrer Mechaniken, Spielbarkeit und Teamdynamiken getestet, wobei betont wird, dass viele Spiele sowohl Solo- als auch kooperative Erlebnisse bieten. Während "Dead Cells" durch strategisches Kämpfen und ständige Neuanfänge gefällt, beeindruckt "Assassin’s Creed" mit immersiven Abenteuern und Teamarbeit. "Frostpunk" thematisiert moralische Entscheidungen in einer postapokalyptischen Welt. Der Artikel hebt die Vielseitigkeit und den Spaß am gemeinsamen Spielen hervor.
InhaltGames wie "Skyrim", "Assassin’s Creed" und "The Witcher" erschaffen auf dem Bildschirm Abenteuerwelten. Etliche populäre Titel gibt es auch als Brettspiel. Funktioniert das? Wir haben es ausprobiert. Dieser Artikel gehört zum Angebot von SPIEGEL+. Sie können ihn auch ohne Abonnement lesen, weil er Ihnen geschenkt wurde. Teile dieses Textes sind erstmals am 23. Februar 2025 erschienen. Wir haben inzwischen ein neues Spiel getestet und den Text aktualisiert. Wir wollen von einer Gefängnisinsel entkommen. Leider sind unsere Gegner zu mächtig und bringen uns um. Macht nichts! Der Tod ist schließlich nicht das Ende: Wir fangen einfach wieder von vorn an. Ein bisschen klüger geworden, ein bisschen besser ausgestattet, kämpfen wir uns wieder durch. Jedes Mal kommen wir etwas weiter (wenn es gut läuft). Das "Wir" ist Programm: "Dead Cells" ist kooperativ, wir gewinnen (selten) oder verlieren zusammen (oft). Dieser Text enthält mit dem Hinweis "Anzeige" gekennzeichnete Affiliate-Links, über die der Verlag, aber nie der Autor individuell, bei Verkäufen eine geringe Provision vom Händler erhält. Bis zu vier Charaktere, sogenannte "Enthauptete", spielen mit. Man darf sich entscheiden: gehäutet, vergiftet, verbrannt oder gevierteilt. Da fällt die Wahl echt schwer! Unser Endziel: Die Hand des Königs zu besiegen. Dafür kämpfen wir uns von Level zu Level und haben es mit immer stärkeren Gegnern zu tun. Nach jedem Tod müssen wir, wie beim gleichnamigen, millionenfach verkauften Computerspiel, allerdings ganz von vorn anfangen. Das hört sich schlimmer an, als es ist. Pragmatisch betrachtet ist es ja oft so: In "Catan" etwa besiedelt man die Insel ja auch jedes Mal von Neuem. Und auch im richtigen Leben muss man jeden Montag wieder in dasselbe Büro. Aber "Dead Cells" hat mehr Dramaturgie zu bieten. Denn: Jeder Tod macht uns stärker. Auf unserem Weg sammeln wir Goldzähne, Tränke und Zellen, mit denen wir dauerhafte Verbesserungen freischalten – und die Genugtuung genießen, anfangs unüberwindliche Gegner lässig niederzustrecken. So baut jede Partie auf der vorigen auf und das Spiel wartet mit allmählich freizuschaltendem Material und vielen Überraschungen auf. Das Spielgefühl ähnelt dem ebenfalls ausgezeichneten "Slay the Spire". Auch hier wird die Mechanik durch Karten getrieben. Jeder Charakter hat zu Beginn ein eigenes, relativ schwaches Deck aus eigenen Karten, das allmählich ergänzt und verbessert wird. Das Spiel enthält Hunderte Karten. Und: Auch wenn wir immer wieder durch dieselben Räume wandern, ändert sich, was darin geschieht. Erst, wenn wir das nächste Plättchen auf unserem Weg aufdecken, sehen wir, ob wir einen Schatz finden oder es mit fiesen Feinden zu tun bekommen. Eine tolle Tischpräsenz, eine gute Kampfmechanik und eine Fülle überraschender Wendungen machen Lust auf den nächsten gemeinsamen Tod und Neuanfang. Im Grunde ist "Dead Cells" ein hartes Resilienztraining – man scheitert einfach so lange und so oft, bis man Vergnügen daran findet. Von Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc und Théo Rivière, für eine bis vier Personen ab zehn Jahren, rund Minuten Hand drauf: Leute, die den Film "Täglich grüßt das Murmeltier" mögen, Optimierer, Trainingsplanerinnen. Finger weg: Schwarzhumorallergiker und Frustrationsintolerante Gemeine Zauberer, brutale Läuse, giftiger Schleim: Wir kämpfen uns im Turm gemeinsam nach oben und machen sie alle platt. Dann kommt noch ein Endgegner, der Boss, den machen wir auch noch fertig, und auf geht es in die nächste Runde! Klingt simpel, und das ist es auch – und trotzdem, oder gerade deshalb, ist "Slay the Spire" ein ausgezeichnetes Spiel, online wie offline. Denn hier haben sich Autoren und Redaktion viel Arbeit gemacht, statt sie bei den Spielenden abzuladen. Das resultiert in einem extrem spannenden Verlauf mit etlichen Herausforderungen und Belohnungen. Eigentlich – das ist schon lustig – ist das zugrunde liegende Computerspiel ein Kartenspiel, nur halt ein virtuelles, das mit der analogen Variante körperliche Gestalt angenommen hat. Das ist ähnlich wie bei "Dorfromantik". Auch dieses Spiel zeigte, wie sehr analoge und digitale Welten einander inspirieren können. Also einmal analog-digital und zurück. "Slay the Spire" ist ein Deckbuilder: Alle Aktionen werden durch Karten ausgelöst, den eigenen, individuellen Kartensatz kann man immer weiter verbessern. Zu Beginn wählt jeder, welchen der vier unterschiedlich komplexen Charaktere er oder sie spielen will. Die Stille oder doch lieber den Eisernen? Oder traut man sich an die Seherin oder das Defekte? Natürlich kann man in so einem Turm auch jede Menge Schätze finden. Ab und zu kann man sogar Relikte und Tränke kaufen. Für gewonnene Kämpfe gibt es Beute. Herrlich! Jede Partie hat drei Akte, die jeweils eine bis anderthalb Stunden dauern. Man kann mit dem vorbildlichen Karteikartensystem aber zwischenspeichern. Die Umsetzung als Brettspiel ist sehr fluffig. Natürlich eignet sich die Mechanik auch ausgezeichnet dafür, schließlich spielt man auch digital mit Karten. Lediglich das Punktesystem wurde angepasst, und was die Monster so machen, entscheidet ein Würfel. Wer das Spiel digital liebt, hat hier eine Variante, die man endlich mit mehreren als geselliges Event zelebrieren kann. Wer es noch nicht kennt, wird genauso viel Spaß haben, nicht zuletzt wegen des hintergründigen Humors. Solospieler, die die Haptik nicht unbedingt brauchen, sind mit der viel günstigeren digitalen Variante allerdings auch gut bedient. Von Gary Dworetsky, Anthony Giovannetti und Casey Yano, für eine bis vier Personen ab zwölf Jahren, rund 30 bis 150 Minuten Hand drauf: Trashtalker, Haudraufe und Kartenjunkies. Finger weg: Liebhaberinnen komplexer Weltengefüge. Hach, wie ich das liebe: In der schweren Schachtel sind etliche Fächer und geheime Umschläge, die ahnen lassen, dass hier eine opulente Geschichte auf uns wartet. Als einer von bis zu vier Assassinen-Azubis, die gut zusammenarbeiten müssen, bekommt man angesichts der Materialfülle allerdings erst mal gehörigen Respekt. Die Welt von "Assassin’s Creed" ist schon knapp 20 Jahre alt, da sammelt sich einiges an: actionreiche Herausforderungen mit Söldnern, Kurtisanen und Dieben, Machtkämpfe zwischen Fraktionen, Verstecke, Aufträge und Waffen. Das Schöne ist: Man muss das alles gar nicht kennen, um mit "Assassin’s Creed – Brotherhood of Venice" von Anfang an großes Vergnügen zu haben. Ein exzellentes Tutorial, (das es auch digital gibt), führt uns didaktisch sortiert in die Mechanik ein. Wir lernen im Spiel Schritt für Schritt selbst alles, was wir in dieser Welt benötigen. In der ersten Runde gibt es keine Kämpfe, wir lernen erst, wie man sich hier überhaupt zurechtfindet und bewegt. Jedes Szenario wird modular aus Spielplanteilen aufgebaut, und wir hüpfen hurtig über die Dächer Venedigs, um unsere Aufträge zu erfüllen, feindliche Kämpfer zu erledigen und verheißungsvolle Truhen zu looten. Dabei müssen wir uns gut untereinander abstimmen – Teamwork ist alles. Gekämpft wird mit Würfeln. Ein besonderer Clou ist die Mechanik des Versteckens, die das Verhalten der Feinde beeinflusst. Werden wir selbst verletzt, was unweigerlich geschieht, können wir uns zwischen den Runden in einem Assassinen-Spital erholen. Wer Action und Immersion liebt, findet in dieser Schachtel einen großartigen und erstaunlich leicht zugänglichen Abenteuerspielplatz. Von Thibaud de la Touanne, Fabrice Lamidey und Manuel Rozoy, für eine bis vier Personen ab zwölf Jahren, rund 30 bis 90 Minuten Hand drauf: Abenteuerlustige Draufgänger mit Teamgeist. Finger weg: Leute, die immer Gürtel UND Hosenträger tragen, um sicherzugehen, dass nichts passieren kann. Mir hätte schon schwanen können, dass es nicht leicht werden würde. Noch bevor wir die Schachtel öffneten, zog mein Mitspieler Jörg knapp 50 DIN-A4-Seiten aus dem Rucksack: "Hier werden die Kämpfe gut erklärt, das habe ich mir bei Boardgamegeek ausgedruckt." "Skyrim" ist eines der erfolgreichsten Computerspiele aller Zeiten. In seiner Welt voller Quests, also zu erfüllender Aufgaben, persönlicher Ziele und schwieriger Gegner, kann man sich über Stunden verlieren. Das ist auch beim Brettspiel so, aber wie Jörg es formulierte: "Die Regel ist einfach räudig." Wir haben uns nicht gut darin zurechtgefunden und oft lange gesucht, bis wir den richtigen Passus finden konnten. Da muss man sich erst mal durchbeißen, bevor man intuitiv agieren kann. Wir ziehen über das Spielbrett, kämpfen, bangen dabei um unser Würfelglück und haben es mit jeder Menge überraschender Ereignisse zu tun, die uns Entscheidungen abverlangen. Das ist sehr immersiv, und es macht großen Spaß, sich darauf einzulassen. Die Stärke der Gegner skaliert mit den eigenen Fortschritten im Spiel. Früher oder später kann man als Einzelkämpfer nicht mehr viel ausrichten, sondern muss gemeinsam kämpfen und Strategien entwickeln. Die Quests greifen fein ineinander und es macht Freude, diese Welt zu erkunden. Allerdings: Wenn man sich einmal reingefuchst hat, aber bis zum Beginn der nächsten Partie eine Weile vergeht, wird es erneut hakelig: Wo waren wir noch mal? Wer hatte was und wie geht das? Auch braucht es relativ viel Geduld, das Spiel bringt viele Pausen mit sich. Während ein Spieler in seinem Zug schwelgt, gibt es für die anderen oft längere Zeit nichts zu tun. Trotzdem macht das gemeinsame Erlebnis Freude. Es braucht halt das richtige Format dafür. Vielleicht eine WG, die das Ganze auf einem eigenen Tisch aufgebaut lassen kann und alle zwei, drei Tage eine Partie durchsuchtet. Für Leute, die nur alle paar Wochen mal zusammen spielen, kann es schwierig werden. Von Javier Angeriz-Caburrasi, Juan Echenique, Stefano Guerriero und Rob Harris, für eine bis vier Personen ab 14 Jahren, rund eine bis zwei Stunden Hand drauf: Feste Spielerunden mit Lust auf ein gemeinsames Abenteuer. Finger weg: Ungeduldige und Leute, die beim Spielen nicht gern viel lesen. Das Ziel ist erfrischend einfach: Wer von uns Hexern und Monsterjägern zuerst vier Trophäen hat, gewinnt. Es macht auch mal Freude, den Teamgeist einfach in die Wüste zu schicken und in einem düsteren Fantasysetting um die Wette zu rennen. Hier entscheidet man sich für zwei, drei Stunden satten Spielspaß, der dann aber auch abgeschlossen ist, statt sich in einer festen Gruppe auf eine längere Kampagne über mehrere Partien einlassen zu müssen. Dennoch ist der Wiederspielreiz hoch. Auch hier ist Deckbuilding die zentrale Mechanik: Mit unseren individuellen Karten bewegen wir uns über den opulenten Plan und bilden aus ihnen in Kämpfen möglichst effektive Kombos. An den Orten gibt es immer wieder A- oder B-Entscheidungen zu treffen: Helfe ich dem Dorfältesten und schüchtere die Erpresser ein oder ist das einfach mal nicht mein Problem? Das Kampfsystem muss man gedanklich erst mal durchdringen, aber ist das gelungen, spielt sich die grafisch und atmosphärisch sehr gelungene Adaption munter. Auch, weil einige Elemente das Ganze auflockern. An einigen Orten kann man Würfelpoker spielen, wer mag, kann sich auf direkte Kämpfe mit Kontrahenten einlassen und ihnen vielleicht eine Trophäe abjagen. Etliche Erweiterungen sorgen dafür, dass die Abenteuer nicht ausgehen. Von Łukasz Woźniak, für eine bis fünf Personen ab 14 Jahren, rund 90 bis 150 Minuten Hand drauf: Optimierer und Optimisten. Finger weg: Teamplayer und Ungeduldige. Die Brettspiel-Adaption des Videospielklassikers "Frostpunk" ist schon eine Weile auf dem Markt. Sie zeigt den Reiz des Analogen vor allem durch das, was Nerds "Tischpräsenz" nennen: Der gewaltige Generatorturm in der Mitte, den man ständig mit Brennmaterial füttern muss, der opulente, modulare Plan, die Grafiken, die vielen Karten, das alles macht einfach eine Menge her. Haptik und Optik sind aber das Einzige, das in der Brettspielwelt von "Frostpunk" überbordend opulent ist – mal abgesehen vom Regelwerk und der Aufbau-Orgie. Wir bewegen uns hier gemeinsam frierend und hoffend in einer Welt des Mangels, einer postapokalyptischen Szenerie, die uns ständig schwierige Entscheidungen abverlangt. Eine harte und harsche Welt, die uns eiskalt immer wieder auf die Probe stellt. "Frostpunk" kommt als Computerspiel aus demselben Studio wie das ebenfalls düstere "This War of Mine" (von dem es eine kongeniale Brettspielumsetzung gibt). Hier wie dort geht es um äußerst emotionale Entscheidungen. Lassen wir Kinderarbeit zu, weil unsere Gemeinschaft anders nicht klarzukommen droht? Wo verlaufen unsere inneren Grenzlinien? Das ist eine intensive Erfahrung, die noch lange nachwirkt und einen gedanklich über Tage beschäftigen kann. Ich erinnere mich an die entgeisterten Blicke der Umsitzenden, als ich mit meinem Mann in der U-Bahn saß und gedankenverloren sagte: "Wir sollten doch die Kinderarbeit erlauben. Es wird nicht anders gehen, es arbeiten sonst einfach zu wenig Leute." Kontext ist eben wichtig. Ob kooperative Abenteuer, witzige Partyspiele oder harte Strategieklopper – Maren Hoffmann, Redakteurin im Ressort Job & Karriere, verbringt einen großen Teil ihrer Freizeit am Spieltisch und ist überzeugt: Spielen macht die Welt besser. Es kann ein tröstliches Refugium sein, Menschen zusammenbringen und ihnen neue Perspektiven auf sich selbst, einander und die Welt eröffnen. Seit 2022 ist Hoffmann Mitglied in der "Spiel des Jahres"-Jury. "Frostpunk" erzählt die Geschichte einer Gemeinschaft, die sich selbst Gesetze geben und immer wieder ihren moralischen Kompass neu ausrichten muss. Unsere Entscheidungen haben Konsequenzen, die manchmal erst viel später eintreten; so gehen wir immer wieder Risiken ein und hoffen das Beste. Obwohl es dem Spiel gelingt, die Welt des Computerspiels ungemein facettenreich abzubilden und fassbar zu machen, ist der Verwaltungsaufwand für die Partien am Tisch enorm. Am PC passiert das alles automatisch, hier müssen wir selbst darauf achten, keine Leiste und keinen Kartenstapel außer Acht zu lassen. Vielleicht hätte das Redaktionsteam mehr Mut zur Lücke haben sollen. So zieht sich das Spiel sehr in die Länge und wird fehleranfällig. Von Adam Kwapiński, für eine bis vier Personen ab 16 Jahren, rund zwei bis drei Stunden Hand drauf: Leute, die gern bei Snacks im Warmen sitzen, während sie eiskalt ums Überleben kämpfen. Finger weg: Menschen, die intensive negative Gefühle aus Spielen mit in die Wirklichkeit nehmen und darunter leiden. Über welche Produkte wir im Tests-Ressort berichten und welche wir testen oder nicht, entscheiden wir selbst. Für keinen der Testberichte bekommen wir Geld oder andere Gegenleistungen von den Herstellern. Es kann aus verschiedenen Gründen vorkommen, dass wir über Produkte nicht berichten, obwohl uns entsprechende Testprodukte vorliegen. Testgeräte und Rezensionsexemplare von Spielen werden uns in der Regel kostenlos für einen bestimmten Zeitraum vom Hersteller zur Verfügung gestellt, zum Teil auch vor der offiziellen Veröffentlichung. So können unsere Testberichte rechtzeitig oder zeitnah zur Veröffentlichung des Produkts erscheinen. Vorabversionen oder Geräte aus Vorserienproduktionen testen wir nur in Sonderfällen. In der Regel warten wir ab, bis wir Testgeräte oder Spielversionen bekommen können, die mit den Verkaufsversionen identisch sind. Wenn sie bereits im Handel oder online verfügbar sind, kaufen wir in einigen Fällen auf eigene Kosten Testgeräte. In der Regel werden Testgeräte nach dem Ende des Tests an die Hersteller zurückgeschickt. Die Ausnahme sind Rezensionsexemplare von Spielen und langfristige Leihgaben: So haben wir zum Beispiel Spielekonsolen und Smartphones in der Redaktion, die wir über längere Zeit nutzen dürfen, bevor sie zurückgegeben werden. So können wir beispielsweise über Softwareupdates, neues Zubehör und neue Spiele berichten oder Langzeiturteile fällen. Oft werden solche Produkte und Rezensionsexemplare zum Beispiel am Ende eines Jahres gesammelt und im Rahmen eines firmeninternen Flohmarktes verkauft, wobei die Erlöse für gemeinnützige Zwecke gespendet werden. Teilweise werden Rezensionsexemplare auch direkt an gemeinnützige Einrichtungen gespendet. In Artikeln des Tests-Ressorts finden sich sogenannte Affiliate-Anzeigen, die Links zu Onlineshops enthalten. Besucht ein Nutzer über einen solchen Link einen dieser Shops und kauft dort ein, wird DER SPIEGEL, aber nie der Autor individuell, in Form einer Provision an den Umsätzen beteiligt. Die Anzeigen tauchen in Artikeln unabhängig davon auf, ob ein Produkttest positiv oder negativ ausfällt. Eine ausführliche Erklärung zu Affiliate-Links finden Sie, wenn Sie auf diesen Link klicken.