Datum08.07.2025 15:34
Quellewww.spiegel.de
TLDRDas Nothing Phone (3) zielt darauf ab, im Oberklasse-Segment konkurrieren zu können, insbesondere mit Apple und Samsung. Es präsentiert ein auffälliges Design mit einer Glyph-Matrix, die rudimentäre Funktionen wie ein Spiel zur Flasche drehen bietet. Technologisch setzt es auf einen Snapdragon 8S Gen4-Chip, bietet fünf Jahre Android-Updates und besticht durch eine gute Akkulaufzeit. Trotz seiner innovativen Merkmale bleibt es hinter der Leistung der Konkurrenz zurück und wird mit 799 Euro als hochpreisig empfunden.
InhaltMit dem Phone (3) will das Smartphone-Start-up Nothing in die Oberklasse aufsteigen, Apple und Samsung Konkurrenz machen. Eine Glyph-Matrix soll dabei helfen. Aber was ist das eigentlich? Wir haben es getestet. Dieser Artikel gehört zum Angebot von SPIEGEL+. Sie können ihn auch ohne Abonnement lesen, weil er Ihnen geschenkt wurde. Vielleicht ist es besser, wir klären das gleich: Ja, die Firma heißt wirklich Nothing. Und ja, die benennen ihre Produkte immer mit simplen Namen, die auf die Funktion hinweisen: Phone für Smartphones, Ear für In-Ear-Headsets, Headphone für Over-Ear-Kopfhörer, Power für Ladegeräte. In Klammern folgt dann die Versionsnummer oder Funktionsbezeichnungen wie etwa "(c-c)" für ein Kabel von USB-C auf USB-C. Dieser Text enthält mit dem Hinweis "Anzeige" gekennzeichnete Affiliate-Links, über die der Verlag, aber nie der Autor individuell, bei Verkäufen eine geringe Provision vom Händler erhält. Dieser Logik folgend heißt das neue Modell schlicht Phone (3). Logisch nachvollziehbar ist die Namensgebung trotzdem nicht. Das Phone (3) ist Nothings erstes Smartphone mit einem Oberklassepreis, folgt aber auf das Phone (3a) Pro. Das ist trotz seiner "Pro"-Bezeichnung nur etwa halb so teuer und kann entsprechend weniger. So wie bei früheren Nothing-Smartphones ist es nicht die Leistung, sondern das Design, das das Phone (3) einzigartig macht. In der Masse der Android-Handys fällt es schwer aufzufallen. Alle sind rechteckig, auf der Rückseite geschlossen und meist Schwarz, weil sich so viele Menschen für diese Nichtfarbe begeistern können. Für Designer besteht die einzige Möglichkeit, ein Smartphone erkennbar zu machen, oft darin, die Anordnung der Kameras zu variieren – wenn die Ingenieure das erlauben. Anwenderinnen und Anwender greifen zu Hüllen, um ihr Handy optisch hervorzuheben. Der Marke nützt das nichts. Nothing ist da anders. Insbesondere wenn man sich für die weiße Variante des Phone (3) entscheidet. Unter dem transparenten Rückglas sieht man eine dreigeteilte Anordnung von Bauteilen. Sie soll die darunter verlaufenden Verbindungskabel repräsentieren – zumindest ungefähr. Die Kameras im oberen Teil sind so wirr zueinander positioniert, dass der Gedanke naheliegt, dass hier die Ingenieure Vorgaben gemacht haben, wo die Linsen zu liegen haben. Einzigartig ist das, aber nicht notwendigerweise schön. Schön ist hingegen, dass Nothing seine Designsprache bis ins Betriebssystem fortsetzt. Dem zugrunde liegenden Android 15 hat die Firma ihre eigene Benutzeroberfläche Nothing OS in der Version 3.5 übergezogen. Die ist sehr charmant, kann etwa in eine komplett monochrome Optik umgeschaltet werden. Das sieht cool aus, reduziert Ablenkungen, macht es aber auch schwer, Apps anhand ihrer Icons zu erkennen. Für einige Funktionen, etwa die Bildergalerie, das Wetter und anderes, hat Nothing eigene Apps im Nothing-Look entwickelt. Grafisch ist das sehr überzeugend. Dazu trägt auch der hochauflösende Bildschirm bei, der sehr hell und kontrastreich ist. Zumindest gewöhnungsbedürftig und für langjährige Nothing-Fans möglicherweise eine Enttäuschung ist das Fehlen eines Glyph-Interface. So hat Nothing bei seinen ersten Smartphones auf der Rückseite angeordnete LEDs genannt, die etwa auf neue Nachrichten hinweisen konnten. Ich kenne Nothing-Nutzer, die tagelang damit herumgespielt haben, eigene Leuchtsignale für dieses System zu basteln und auswendig zu lernen. Stattdessen steckt in der Rückseite des Phone (3) jetzt etwas, das die Firma als Glyph-Matrix bezeichnet. Im Grunde ein extrem niedrig auflösender Monochrom-Bildschirm mit nur 489 groben Pixeln. Die verschiedenen Funktionen dieser Matrix ruft man über eine in der Rückseite versteckte Taste auf. Welche Funktionen man aufrufen kann, lässt sich in den Einstellungen des Handys festlegen. Zur Verfügung stehen etwa eine Uhr und eine Stoppuhr, eine rudimentäre Wasserwaage und – das hat Nothing-CEO Carl Pei bei der Präsentation betont – das Spiel "Flaschendrehen", falls man dafür Verwendung haben sollte. Das Symbol einer Flasche dreht sich dabei auf der Glyph-Matrix und stoppt nach ein paar Runden. Dies kann man etwa bei Spieleabenden nutzen, wenn man entscheiden will, wer als Nächstes dran ist, wer eine Frage beantworten oder die Rechnung bezahlen soll. Man kann die Glyph-Matrix auch als Selfie-Bildschirm nutzen, wenn man sich mit den Hauptkameras fotografiert. Wegen der geringen Auflösung ist das allerdings nur begrenzt nützlich. Das dort gezeigte Bild ist so grob, dass es bestenfalls hilft, zu erkennen, ob man im Bild ist. Mindestens ebenso ungewöhnlich, aber nützlicher, ist die rote LED neben der Kamera. Man könnte sie für ein Designelement halten, doch sie fängt an zu blinken, sobald man ein Video dreht. Achtung, Kamera läuft! Wirklich lohnenswert wäre es ohnehin nur selten, die Glyph-Matrix als Selfie-Spiegel zu verwenden. Denn alle Kameras im Phone (3) haben dieselbe 50-Megapixel-Auflösung. So entspricht die Frontkamera bis auf ihren Blickwinkel der Ultraweitwinkelkamera im Rücken. Einzig die Hauptkamera kann dank eines größeren Sensors etwas bessere Aufnahmen bei wenig Licht machen. Ohnehin bekommen die vier Kameras überwiegend gute bis sehr gute Aufnahmen hin (siehe Fotostrecke). Die Hauptkamera liefert auch bei Dunkelheit und mit mehreren Sekunden Belichtungszeit meist gut brauchbare Fotos. Die Ultraweitwinkelkamera neigt erfreulich wenig zu optischen Verzerrungen an den Bildrändern. Gut ist die Telekamera gelungen, die Nothing wegen der Bauweise als Periskop bezeichnet. Weil sie auch für Makrofotos verwendet wird, muss man für extreme Nahaufnahmen nicht extrem nah ans Motiv heran. So lässt sich vermeiden, dass man das Motiv mit den Händen verschattet oder – das gilt etwa für Insekten – verjagt. Nothing Phone (3) Testfotos Ein Punkt, der das Phone (3) etwa von Samsungs Galaxy S25 unterscheidet, ist die Leistung. Nothing verwendet Qualcomms Snapdragon 8S Gen4. Das ist beileibe kein schlechter Chip, aber weit vom Snapdragon 8 Elite entfernt, den Samsung einbaut. Aktuell macht das keinen großen Unterschied, schon der 8S Gen4 lässt das Phone (3) schnell reagieren, Apps schnell laden und so weiter. Aber Nothing verspricht, fünf Jahre lang Android-Updates und sieben Jahre lang Sicherheitsupdates zu liefern. Das ist absolut löblich und wird die Lebensdauer des Phone (3) potenziell bis in die 2030er-Jahre ausweiten. Der Chip könnte es mit dem dann hoffentlich verfügbaren Android 20 dann aber schwer haben. Lässig ist dagegen die Akkulaufzeit. Nothing baut einen vergleichsweise großen Stromspeicher ein, dessen Kapazität durch Verwendung von Siliziumkohlenstoff-Anoden laut Hersteller zehn Prozent höher ist als bei Akkus mit Grafit-Anoden. Im Test hatte ich damit keine Probleme, das Phone (3) bis zu eineinhalb Tage ohne Aufladen zu nutzen. Mit einer Ladeleistung von bis zu 65 Watt lässt es sich dann auch in weniger als einer Stunde wieder aufladen. Kabelloses Laden dauert länger, weil das Nothing auf diesem Weg maximal 15 Watt entgegennimmt. Keine Frage, das Phone (3) ist ein Flaggschiff-Smartphone. Aber nur in Nothings Smartphoneflotte. Verglichen mit den Top-Smartphones der Konkurrenz fehlt es ihm an Leistung. Außerdem wäre ein moderneres System für das kabellose Aufladen schön gewesen. Diese Einschränkungen gleicht Nothing mit einem unverkennbaren Design aus, das sich bis in das Betriebssystem fortsetzt, mit einer überzeugenden Akkulaufzeit und einem lange andauernden Updateversprechen. Bleibt die Frage, ob das ausreicht, denn noch fehlt es Nothing an Bekanntheit und damit dem Rückhalt einer großen Marke. Angesichts dessen ist der Preis von 799 Euro für die Basisversion mit 512 GB Speicher etwas hoch gegriffen. Der Preisverfall hat Samsungs Galaxy S25 in vergleichbarer Ausstattung schon deutlich günstiger gemacht, und selbst Apples iPhone 16e bekommt man billiger. Aber die haben keine Matrix zum Flaschendrehen. Über welche Produkte wir in der Netzwelt berichten und welche wir testen oder nicht, entscheiden wir selbst. Für keinen der Testberichte bekommen wir Geld oder andere Gegenleistungen vom Hersteller. Es kann aus verschiedenen Gründen vorkommen, dass wir über Produkte nicht berichten, obwohl uns entsprechende Testprodukte vorliegen. Testgeräte und Rezensionsexemplare von Spielen bekommen wir in der Regel kostenlos für einen bestimmten Zeitraum vom Hersteller zur Verfügung gestellt, zum Teil auch vor der offiziellen Veröffentlichung. So können unsere Testberichte rechtzeitig oder zeitnah zur Veröffentlichung des Produkts erscheinen. Vorabversionen oder Geräte aus Vorserienproduktionen testen wir nur in Sonderfällen. In der Regel warten wir ab, bis wir Testgeräte oder Spielversionen bekommen können, die mit den Verkaufsversionen identisch sind. Wenn sie bereits im Handel oder online verfügbar sind, kaufen wir Produkte in einigen Fällen auf eigene Kosten ein. In der Regel werden Testgeräte nach dem Ende des Tests an die Hersteller zurückgeschickt. Die Ausnahme sind Rezensionsexemplare von Spielen und langfristige Leihgaben: So haben wir zum Beispiel Spielekonsolen und Smartphones in der Redaktion, die wir über längere Zeit nutzen dürfen. So können wir beispielsweise über Softwareupdates, neues Zubehör und neue Spiele berichten oder Langzeiturteile fällen. Oft werden Rezensionsexemplare am Ende eines Jahres zum Beispiel gesammelt und im Rahmen eines firmeninternen Flohmarkts verkauft, wobei die Erlöse für gemeinnützige Zwecke gespendet werden. Teilweise werden sie auch direkt an gemeinnützige Einrichtungen gespendet. Die Kosten für Reisen zu Veranstaltungen, egal ob sie in Deutschland oder im Ausland stattfinden, trägt DER SPIEGEL stets selbst. Das gilt auch dann, wenn beispielsweise aufgrund kurzfristiger Termine ein Unternehmen die Reiseplanung übernimmt. Veranstaltungen, zu denen wir auf eigene Kosten reisen, sind unter anderem die Messen Ifa, CES, E3 und Gamescom, Entwicklerveranstaltungen wie die Google i/O, WWDC und Build sowie Events von Firmen wie Apple, Google, Microsoft oder Nintendo. Auf Konferenzen wie dem Chaos Communication Congress oder der re:publica bekommen wir in der Regel, wie auch andere Pressevertreter, kostenlose Pressetickets, da wir über die Konferenz berichten und keine klassischen Teilnehmer sind. Seit Dezember 2016 finden sich in einigen Netzwelt-Artikeln sogenannte Affiliate-Anzeigen, die sogenannte Links zu Onlineshops enthalten. 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